Sunday, 30 October 2016

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEJARAH DAN PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.


PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI

Seni Grafis

Seni grafis adalah cabang seni rupa yang proses pembuatan karyanya menggunakan teknik cetak, biasanya di atas kertas. Kecuali pada teknik Monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut dengan proses cetak. Tiap salinan karya dikenal sebagai ‘impression’. Lukisan atau drawing, di sisi lain, menciptakan karya seni orisinil yang unik.

Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.

Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.

Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”

Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. 


Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.

Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. 

Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
  • Animasi dua dimensi (2D) adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
  • Animasi tiga dimensi (3D) adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.




Desain Pemodelan Grafik

PENGERTIAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Proses ini dilakukan untuk menghasilkan citra suatu objek dalam 3D maupun 2D yang digunakan sebagai media penyampai pesan yang estetis, komunikatif dan efektif yang kemudian dapat diterapkan ke dalam berbagai bidang antara lain seni, marketing, kewirausahaan dan advertising.


PRINSIP DAN UNSUR DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Dalam membuat desain pemodelan grafis, terdapat prinsip-prinsip yang mendasari proses desain pemodelan grafik, antara lain :

  • Kesatuan (unity) : Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang.
  • Keseimbangan (balance) : Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
  • Proporsi (proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat.
  • Irama (rythm) : Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.
  • Dominasi (domination) : Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. 

Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang membantu dalam pembuatannya. Berikut unsur-unsur yang diperlukan dalam proses desain pemodelan grafik :

  • Garis (line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. 
  • Bentuk (shape) : Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf/karakter, simbol dan bentuk nyata (form).
  • Tekstur (texture) : Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  • Ruang (space) : Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis.
  • Ukuran (size) : Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
  • Warna (color) : Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK).


PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.  Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.  

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll. Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger (desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand (yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo. 

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. ahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.


PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM DESAIN PEMODELAN GRAFIK

  • Teknik Elektronika : Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. 
  • Ergonomi : Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
  • Sosiologi : Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
  • Desain grafis dan tipologi : Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. 


MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK

  • Pendidikan : Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
  • Hiburan : Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
  • Perancangan : Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.
  • Komunikasi : Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.




SUMBER

http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
http://andrianime.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-unsur-dan-prinsip-desain.html
http://pixelldesign.com/artikel/208-sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis-dunia-.html
http://danker-corporation.blogspot.co.id/2014/11/manfaat-desain-pemodelan-grafis-dalam.html

Saturday, 23 April 2016

Quantum Computation Context

Pengertian  Quantum Computing
Merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.
Sejarah 
·         Pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
·         Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.
·         Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik.
·         Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
·         Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).
Entanglement
     Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski Anda berusaha memindahkan mereka. Contoh dari quantum entanglement: kaitan antara penentuan jam sholat dan quantum entanglement. Mohon maaf bagi yang beragama lain saya hanya bermaksud memberi contoh saja. Mengapa jam sholat dibuat seragam? Karena dengan demikian secara massal banyak manusia di beberapa wilayah secara serentak masuk ke zona entanglement bersamaan.
Penggunaan quantum entanglement saat ini diimplementasikan dalam berbagai bidang salah satunya adalah pengiriman pesan-pesan rahasia yang sulit untuk di-enkripsi dan pembuatan komputer yang mempunyai performa yang sangat cepat.
Pengoperasian Data Qubit
     Qubit merupakan kuantum bit , mitra dalam komputasi kuantum dengan digit biner atau bit dari komputasi klasik. Sama seperti sedikit adalah unit dasar informasi dalam komputer klasik, qubit adalah unit dasar informasi dalam komputer kuantum . Dalam komputer kuantum, sejumlah partikel elemental seperti elektron atau foton dapat digunakan (dalam praktek, keberhasilan juga telah dicapai dengan ion), baik dengan biaya mereka atau polarisasi bertindak sebagai representasi dari 0 dan / atau 1. Setiap partikel-partikel ini dikenal sebagai qubit, sifat dan perilaku partikel-partikel ini (seperti yang diungkapkan dalam teori kuantum ) membentuk dasar dari komputasi kuantum. Dua aspek yang paling relevan fisika kuantum adalah prinsip superposisi dan Entanglement
Superposisi, pikirkan qubit sebagai elektron dalam medan magnet. Spin elektron mungkin baik sejalan dengan bidang, yang dikenal sebagai spin-up, atau sebaliknya ke lapangan, yang dikenal sebagai keadaan spin-down. Mengubah spin elektron dari satu keadaan ke keadaan lain dicapai dengan menggunakan pulsa energi, seperti dari Laser – katakanlah kita menggunakan 1 unit energi laser. Tapi bagaimana kalau kita hanya menggunakan setengah unit energi laser dan benar-benar mengisolasi partikel dari segala pengaruh eksternal? Menurut hukum kuantum, partikel kemudian memasuki superposisi negara, di mana ia berperilaku seolah-olah itu di kedua negara secara bersamaan. Setiap qubit dimanfaatkan bisa mengambil superposisi dari kedua 0 dan 1. Dengan demikian, jumlah perhitungan bahwa komputer kuantum dapat melakukan adalah 2 ^ n, dimana n adalah jumlah qubit yang digunakan. Sebuah komputer kuantum terdiri dari 500 qubit akan memiliki potensi untuk melakukan 2 ^ 500 perhitungan dalam satu langkah. Ini adalah jumlah yang mengagumkan – 2 ^ 500 adalah atom jauh lebih dari yang ada di alam semesta (ini pemrosesan paralel benar – komputer klasik saat ini, bahkan disebut prosesor paralel, masih hanya benar-benar melakukan satu hal pada suatu waktu: hanya ada dua atau lebih dari mereka melakukannya). Tapi bagaimana partikel-partikel ini akan berinteraksi satu sama lain? Mereka akan melakukannya melalui belitan kuantum.
Quantum Gates
     Pada saat ini, model sirkuit komputer adalah abstraksi paling berguna dari proses komputasi dan secara luas digunakan dalam industri komputer desain dan konstruksi hardware komputasi praktis. Dalam model sirkuit, ilmuwan komputer menganggap perhitungan apapun setara dengan aksi dari sirkuit yang dibangun dari beberapa jenis gerbang logika Boolean bekerja pada beberapa biner (yaitu, bit string) masukan. Setiap gerbang logika mengubah bit masukan ke dalam satu atau lebih bit keluaran dalam beberapa mode deterministik menurut definisi dari gerbang. dengan menyusun gerbang dalam grafik sedemikian rupa sehingga output dari gerbang awal akan menjadi input gerbang kemudian, ilmuwan komputer dapat membuktikan bahwa setiap perhitungan layak dapat dilakukan.
Quantum Logic Gates, Prosedur berikut menunjukkan bagaimana cara untuk membuat sirkuit reversibel yang mensimulasikan dan sirkuit ireversibel sementara untuk membuat penghematan yang besar dalam jumlah ancillae yang digunakan.
1.     Pertama mensimulasikan gerbang di babak pertama tingkat.
2.    Jauhkan hasil gerbang di tingkat d / 2 secara terpisah.
3.    Bersihkan bit ancillae.
4.    Gunakan mereka untuk mensimulasikan gerbang di babak kedua tingkat.
5.    Setelah menghitung output, membersihkan bit ancillae.
6.    Bersihkan hasil tingkat d / 2.
Sekarang kita telah melihat gerbang reversibel ireversibel klasik dan klasik, memiliki konteks yang lebih baik untuk menghargai fungsi dari gerbang kuantum. Sama seperti setiap perhitungan klasik dapat dipecah menjadi urutan klasik gerbang logika yang bertindak hanya pada bit klasik pada satu waktu, sehingga juga bisa setiap kuantum perhitungan dapat dipecah menjadi urutan gerbang logika kuantum yang bekerja pada hanya beberapa qubit pada suatu waktu. Perbedaan utama adalah bahwa gerbang logika klasik memanipulasi nilai bit klasik, 0 atau 1, gerbang kuantum dapat sewenang-wenang memanipulasi nilai kuantum multi-partite termasuk superposisi dari komputasi dasar yang juga dilibatkan. Jadi gerbang logika kuantum perhitungannya jauh lebih bervariasi daripada gerbang logika perhitungan klasik.
Algoritma Shor
     Algoritma yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Dengan menggunakan algoritma ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode yang disebut kode RSA ini, jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.
 Implementasi Quantum Computing
     Pada 19 Nov 2013 Lockheed Martin, NASA dan Google semua memiliki satu misi yang sama yaitu mereka semua membuat komputer kuantum sendiri. Komputer kuantum ini adalah superkonduktor chip yang dirancang oleh sistem D – gelombang dan yang dibuat di NASA Jet Propulsion Laboratories.
NASA dan Google berbagi sebuah komputer kuantum untuk digunakan di Quantum Artificial Intelligence Lab menggunakan 512 qubit D -Wave Two yang akan digunakan untuk penelitian pembelajaran mesin yang membantu dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mencari set data astronomi planet ekstrasurya dan untuk meningkatkan efisiensi searchs internet dengan menggunakan AI metaheuristik di search engine heuristical.
A.I. seperti metaheuristik dapat menyerupai masalah optimisasi global mirip dengan masalah klasik seperti pedagang keliling, koloni semut atau optimasi swarm, yang dapat menavigasi melalui database seperti labirin. Menggunakan partikel terjerat sebagai qubit, algoritma ini bisa dinavigasi jauh lebih cepat daripada komputer konvensional dan dengan lebih banyak variabel.
Penggunaan metaheuristik canggih pada fungsi heuristical lebih rendah dapat melihat simulasi komputer yang dapat memilih sub rutinitas tertentu pada komputer sendiri untuk memecahkan masalah dengan cara yang benar-benar cerdas . Dengan cara ini mesin akan jauh lebih mudah beradaptasi terhadap perubahan data indrawi dan akan mampu berfungsi dengan jauh lebih otomatisasi daripada yang mungkin dengan komputer normal
Sumber :

Teori Komputasi & Implementasi

Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ilmu ini terutama membahas hal terkait komputabilitas dan kompleksitas, dalam kaitannya dengan formalisme komputasi.
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang “terputuskan” (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

·         Implementasi Komputasi Modern pada Bidang Ekonomi
Implementasi pada ilmu pengetahuan ekonomi adalah mempelajari agent-based computational modeling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modeling of dynamic macroeconomic systems, pemrograman yang didesain khusus untuk komputasi ekonomi, dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.Karena dibidang ekonomi pasti memiliki permasalahan yang harus dipecahkan oleh algoritma contohnya adalah memecahkan teori statistika untuk memecahkan permasalahan keuangan.
Salah satu contoh komputasi di bidang ekonomi adalah komputasi statistik. Komputasi statistik  adalah jurusan yang mempelajari teknik pengolahan data, membuat program, dan analisis data serta teknik penyusunan sistem informasi statistik seperti penyusunan basis data, komunikasi data, sistem jaringan, dan diseminasi data statistik. Komputasi dapat digunakan untuk memecahkan masalah ekonomi contohnya seperti Data Mining, dengan data mining, sebuah perusahaan dapat memecahkan masalah dengan cara yang seefektif mungkin.
·         Implementasi Komputasi Modern pada Bidang Kimia
Implementasi komputasi modern di bidang kimia adalah Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia, contohnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul. Istilah kimia teori dapat didefinisikan sebagai deskripsi matematika untuk kimia, sedangkan kimia komputasi biasanya digunakan ketika metode matematika dikembangkan dengan cukup baik untuk dapat digunakan dalam program komputer. Perlu dicatat bahwa kata “tepat” atau “sempurna” tidak muncul di sini, karena sedikit sekali aspek kimia yang dapat dihitung secara tepat. Hampir semua aspek kimia dapat digambarkan dalam skema komputasi kualitatif atau kuantitatif hampiran.
·         Implementasi Komputasi Modern pada Bidang Matematika.
Menyelesaikan sebuah masalah yang berkaitan dengan perhitungan matematis, namun dalam pengertian yang akan dibahas dalam pembahasan komputasi modern ini merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan masalah manusia. Terdapat numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika.Contohnya, penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar.
·         Implementasi Komputasi Dalam Bidang Geografi
Geografi adalah ilmu yang mempelajari tentang lokasi serta persamaan, dan perbedaan (variasi) keruangan atas fenomena fisik, dan manusia di atas permukaan bumi. Komputasi dalam bidang geologi biasanya di gunakan untuk peramalan cuaca, di Indonesia khususnya ada salah satu instansi Negara dengan nama BMKG (Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika) yakni instansi negara yang meneliti mengamati tentang metereologi klimatologi kualitas udara dan geofisika supaya tetap sesuai dengan perundang undangan yang berlaku di Indonesia.
·         Implementasi Komputasi modern pada bidang Fisika
Implementasi komputasi modern di bidang fisika ada Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara Fisika, Komputer Sains dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada “Kejadian dan masalah yang kompleks pada dunia nyata” baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat. Pemahaman fisika pada teori, eksperimen, dan komputasi haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualisasi / pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika.Untuk melakukan pekerjaan seperti evaluasi integral, penyelesaian persamaan differensial, penyelesaian persamaan simultan, mem-plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan kompleks yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi. Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik MatLab, Visual Basic, Fortran, Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi.
·         Implementasi Komputasi modern pada bidang Geologi
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah. Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Referensi :

Thursday, 13 June 2013

TUGAS 3


ALAT PERTANIAN TRADISIONAL*
Lesung Panjang milik Bangsawan
Bercocok tanam dan melaut adalah dua sisi kehidupan suku-suku di Indonesia yang sudah ada sejak jaman dulu. Kondisi geografis Indonesia yang berupa negara kepulauan dan juga tanah yang subur menjadikan kedua kegiatan tersebut sangat lekat dengan sejarah bangsa Indonesia. Beberapa koleksi alat-alat pertanian ditampilkan di Museum La Galigo di Makasar dari alat baja tradisional yang ditarik Kerbau atau Sapi hinga alat tradisional untuk menumbuk padi menjadi beras. Suku-suku di Indonesia juga mengenal penanggalan dalam menentukan kapan saat bercocok tanam dimulai yang pada mendasarkan pada perhitungan astronomi yaitu dengan melihat arah dan posisi bintang di langit. Salah satu rasi bintang yang digunakan sebagai saat musim tanam adalah rasi bintang 'weluku'.
Alat Bajak Tradisional
Selain itu khusus untuk masyarakat petani Sulawesi Selatan juga percaya akan adanya hari-hari baik untuk mulai bercocok tanam seperti kapan menyediakan bibit, turun ke sawah, dan kapan memulai panen. Kepercayaan yang hidup di suku Bugis Makasar terhimpun dalam naskah di daun lontar 'Kutika' dan 'Meong Paloe' yang menceritakan Dewi Padi Sang Hyang Sri atau 'Sangesari' yang dikawal oleh seekor Kucing Belang dalam mengembara. Penghormatan terhadap Dewi Padi dilakukan pada upacara 'Madoja Bine' atau 'Mappatinro Bine' yaitu upacara menyapkan benih yang akan disemai ke sawah.

3. ANI-ANI / KETAM
Ani-ani atau ketam adalah sebuah pisau kecil yang dipakai untuk memanen padi. Dengan ani-ani tangkai bulir padi dipotong satu-satu, sehingga proses ini memakan banyak pekerjaan dan waktu, namun keuntungannya ialah, berbeda dengan penggunaan sebuah  arit, tidak semua batang ikut terpotong. Dengan demikian, bulir yang belum masak tidak ikut terpotong.
4. ARIT / SABIT
Arit adalah alat pertanian untuk memotong padi di sawah dan merupakan alat pertanian yang penting bagi petani. Terbuat dari besi bertangkai, dibuat sedemikian rupa agar mudah dipakai. Matanya membentuk bulan sabit, karena itu disebut sabit. Dahulu sebagian besar arit merupakan hasil industri rumah tangga. Arit dibuat dan besi atau baja bekas yang ditempa secara tradisional menjadi berbentuk bulan sabit, lalu diberi gagang dari kayu. Arit bagi petani merupakan alat serbaguna, untuk memotong rumput makanan ternak dan membersihkan ladang, digunakan untuk mengiris manggar kelapa atau enau yang akan disadap niranya. Juga banyak digunakan untuk menuai padi karena dianggap lebih efektif dari pada ani-ani.
Jenis dan ragam arit juga banyak, tergantung kebutuhan dalam menggunakannya, mulai dari yang kecil hingga yang besar, Seperti Arit Pengaritan rumput, pengaritan padi yang matanya bergerigi, hingga arit penyalah dan caluk yang ukurannya lebih besar yang digunakan untuk memotong dahan yang keras dan lebih besar.

Thursday, 4 April 2013

Hikayat


SEJARAH
Menurut para ahli sejarah modern, sejarah Vandaria dapat dibagi menjadi enam era:
  • Era Tiga Negeri Awal
  • Era Kaum Naga
  • Era Negeri-Negeri Kuno Manusia
  • Era Kekuasaan Frameless
  • Era Persamaan Derajat Manusia-Frameless
  • Era Kekuasaan Manusia
Era Tiga Negeri Awal
Para ahli sejarah modern memperkirakan bahwa era terawal ini berlangsung sekitar 15000 tahun sebelum penanggalan In Vanadis (IV). Terdapat tiga negeri manusia di era ini, yang terhitung sebagai yang terkuno yang berhasil ditemukan. Tidak banyak yang diketahui seputar jalannya kehidupan di era ini, karena sangat sedikit catatan-catatan kesejarahannya yang ditemukan. Para ahli sejarah menduga bahwa bentuk permukaan Vandaria di era ini sangatlah berbeda dari era-era setelahnya.

Era Tiga Negeri Awal
Sebelum era ini berakhir, negeri bernama Isfaris didirikan di daerah tengah Tanah Utama Vandaria; negeri yang kemudian akan menjadi yang tertua dan terawet di seluruh Vandaria.
Era Kaum Naga
Naga, makhluk yang misterius dan menakutkan, diperkirakan muncul sekitar 9000 tahun sebelum penanggalan IV. “Misterius” ini terutama berkaitan dengan kemunculan mereka yang seolah tiba-tiba. Para ahli sejarah modern menduga bahwa sesuatu terjadi di era sebelumnya yang memicu kemunculan kaum naga. Apa “sesuatu” ini tidak pernah diketahui jelas.

Era Kaum Naga
Kaum naga diketahui mendirikan sebuah negeri bernama Arcoria, pada era ini. Negeri Arcoria dikisahkan berkuasa di seluruh Vandaria, dan tak ada yang mampu menandinginya. Sejarah negeri ini berakhir secara misterius di penghujung Era Kaum Naga. Setelahnya, kaum naga diketahui menyebar ke seluruh penjuru Vandaria, dan tak pernah lagi membangun negeri.
Jumlah kaum naga diketahui merosot drastis setelah Era Kaum Naga berakhir. Pada masa kejayaan Negeri Arcoria, kaum naga dikisahkan berkembang biak dan memenuhi permukaan Vandaria. Jika ada negeri kaum manusia pada era ini, maka negeri itu tidak akan mampu bertahan lama; contohnya adalah Negeri Isfaris, yang runtuh pada era ini akibat agresivitas kaum naga.
Era Negeri-Negeri Kuno Manusia
Era ini dimulai sekitar 7500 tahun sebelum penanggalan IV. Banyak negeri-negeri kuno manusia yang bermunculan pada era ini, yang menciptakan peradaban-peradaban menakjubkan. Ini juga menjadi era pertama di mana kaum framelessmengambil peran penting di sejarah Vandaria.

Era Negeri-Negeri Kuno Manusia
Pada era ini, ras-ras manusia mulai mengalami perkembangan signifikan. Ras Ameris dan Rimen membangun peradaban-peradaban yang megah, dan meluaskan kekuasaan ketika kesempatan tiba. Ras Isfar banyak berdiam di daerah tengah Tanah Utama Vandaria yang cenderung gersang, sambil membangun peradaban-peradaban yang eksotis dan mengagumkan. Ras Khor menyebar dan berkelana dengan bebas, dan membangun negeri-negeri kecil sekehendak mereka.
Awal dari peradaban ras Ameris adalah Negeri Anhalon, yang didirikan di daerah timur Tanah Utama Vandaria. Berabad-abad kemudian, negeri ras Ameris lain bernama Divinia didirikan di daerah timur laut Tanah Utama Vandaria. Negeri Divinia yang sangat religius melahirkan banyak religi dan aliran kepercayaan; “Para Dewa menjadikan negeri ini rumah kedua Mereka,” begitulah kata para warganya. Negeri Anhalon yang kaya dan berbudaya menelurkan hasil-hasil peradaban yang indah dan mengagumkan, dan juga terobosan-terobosan yang membantu jalannya kehidupan. Dikatakan bahwa dunia dapat mengenal tata cara perdagangan, pertanian, peradilan, dan hal-hal lain adalah berkat jasa bangsa Anhalon.
Negeri Anhalon kemudian terpecah oleh perang saudara, lalu terlahir kembali sebagai empat negeri: Negeri Nishada yang ramah dan berbudaya, Kerajaan Arengka yang teratur dan adil, Kerajaan Madra yang mencintai ilmu, dan Kerajaan Hastin yang pemberani. Secara keseluruhan, peradaban-peradaban yang dihasilkan negeri-negeri ras Ameris ini sangat mencerminkan karakteristik dasar mereka: berwarna-warna, hidup, dan subur.
Ras Isfar menetap dengan betahnya di daerah tengah Tanah Utama Vandaria, seolah-olah tempat itu adalah surga. Negeri Isfaris didirikan ulang setelah runtuh di Era Kaum Naga; masih setia dengan jalan hidup mereka yang asli. Negeri Atar berdiri tidak jauh dari Negeri Isfaris; lebih besar, lebih ramai, dan lebih kuat secara militer. Kemudian Negeri Atar mengalami konflik internal; sebuah wilayahnya memisahkan diri dan menjadi Negeri Pethoria yang eksotis dan penuh keajaiban.
Bagai air mengendap, ras Isfar terus bertahan di daerah tengah Tanah Utama Vandaria yang cenderung gersang, selama beribu-ribu tahun. Peradaban-peradaban mereka tidaklah terlalu spektakuler atau perkasa, tetapi mampu menimbulkan rasa segan. Bangsa-bangsa lain di Vandaria tahu bahwa banyak ilmu-ilmu aneh dan rahasia-rahasia mendalam yang dimiliki ras Isfar, yang tak akan bisa mereka raih atau pahami.
Ras Rimen membangun peradaban-peradaban yang penuh kekuatan dan kebanggaan, sesuai dengan karakteristik dasarnya. Negeri Tirlecht didirikan di daerah barat laut Tanah Utama Vandaria; sebuah negeri yang tangguh, keras kepala, dan berharga diri tinggi. Negeri Zahkra mengambil tempat di daerah barat Tanah Utama Vandaria; perkasa, pintar, dan cerdik adalah karakteristik para warganya. Lalu muncullah Negeri Rimenia, yang bermula dari sebuah kerajaan kecil di daerah utara Tanah Utama Vandaria, berkembang hingga menjadi sebuah imperium. Imperium Rimenia meluaskan kekuasaannya, tak terhentikan bagai angin topan, tak teratasi bagai kehendak dewata. Negeri-negeri tunduk satu demi satu, hingga akhirnya seluruh Tanah Utama Vandaria menjadi milik sang imperium.
Kejayaan Imperium Rimenia terus berlanjut; ekspansi ke luar Tanah Utama Vandaria berhasil memperluas wilayah kekuasaannya. Pada masa ini, Imperium Rimenia seolah menjadi penguasa mutlak atas seluruh Vandaria. Tetapi takdir berkata lain: Imperium Rimenia tidak berhasil mempertahankan kestabilannya untuk waktu yang cukup lama. Wilayah kekuasaannya berkurang sedikit demi sedikit, hingga tersisa hanya sekitar 30% dari Tanah Utama Vandaria.
Sebuah bencana besar yang datang entah dari mana mengguncang Tanah Utama Vandaria, di penghujung era ini. Gempa bumi, letusan gunung berapi, dan lain-lain menghancurkan peradaban-peradaban yang telah dibangun manusia. Korban jiwa berjatuhan bagaikan tiada harganya. Akibat bencana ini, Imperium Rimenia mengalami nasib bagai jatuh ditimpa tangga. Beberapa abad setelahnya, riwayat sang imperium pun usai sama sekali.
Guncangan di Tanah Utama Vandaria tidak hanya itu saja. Terjadi pergolakan besar di daerah timur Tanah Utama Vandaria, yang melibatkan empat negeri penerus Negeri Anhalon. Rahwan Aavana Arengka, raja dari Kerajaan Arengka, memulai invasi besar-besaran atas nama penyebaran ajaran religius. Kerajaan Arengka menyerang dan menguasai ketiga saudaranya; hanya Kerajaan Madra yang berhasil selamat, dengan cara menghilang secara gaib dan misterius. Berhasil menguasai daerah timur Tanah Utama Vandaria, Raja Rahwan kemudian mencoba menguasai keseluruhan Tanah Utama Vandaria. Dikisahkan dalam legenda bahwa sang raja mendapat kekuatan besar dari para dewa, bantuan dari kaum naga, dan juga bantuan dari kaum frameless yang diutus oleh para dewa. Dengan kekuatan dan bantuan itu, pasukan sang raja mustahil untuk ditandingi.
Akhir invasi Raja Rahwan kemudian tidaklah bahagia. Dikisahkan bahwa ambisi Raja Rahwan berkembang tak terkontrol, dan menjadikannya seorang tiran yang haus kekuasaan. Perselisihan kemudian terjadi di antara sang raja dan para pendukungnya, yaitu kaum naga dan kaum frameless. Sang raja menjadi murka dan haus darah; ia mengumandangkan perang melawan kaum naga dan kaum frameless. Banyak sekali korban yang berjatuhan, dan banyak kerusakan yang ditimbulkan. Dalam pertempuran terakhir melawan raja kaum naga, Zirnitra, Rahwan menemui ajal. Riwayat Kerajaan Arengka berakhir tidak lama setelahnya, setelah kehilangan pemimpin besarnya.
Keruntuhan Kerajaan Arengka mengakhiri Era Negeri-Negeri Kuno Manusia. Tidak lama setelah itu, sebuah negeri kaum frameless bernama Edenion berdiri, menempati bekas wilayah Kerajaan Arengka di daerah timur Tanah Utama Vandaria.
Era Kekuasaan Frameless
Era ini dimulai sekitar 3000 tahun sebelum penanggalan IV, dengan berdirinya negeri kaum frameless bernama Edenion. Pada era ini, dapat dikatakan secara garis besar bahwa kaum frameless berkuasa dan kaum manusia tertindas. Era ini menimbulkan sebuah tanda tanya bagi para ahli sejarah modern, karena kaumframeless (yang sebelumnya tidak pernah membangun peradaban sama sekali) tiba-tiba mendirikan sebuah negeri/imperium yang sangat berkuasa.

Era Kekuasaan Frameless
Negeri Edenion didirikan dan dipimpin oleh seorang frameless wanita bernama Seraph. Sang pemimpin menjalani kehidupan abadi, dan terus menduduki jabatannya hingga akhir riwayat negerinya. Di era ini, Negeri Edenion membuat perubahan besar di Tanah Utama Vandaria: menindas kaum manusia dan menghambat perkembangan mereka. Yang menjadi alasan dari hal itu adalah sepak terjang Kerajaan Arengka; Seraph menganggap bahwa kaum manusia berbahaya dan merusak, dan Raja Rahwan adalah contoh nyatanya.
Negeri-negeri manusia mencoba melawan, tetapi Negeri Edenion terlalu kuat, terutama ditunjang oleh kemampuan magis kaum frameless. Negeri Divinia mencoba bertahan, tetapi akhirnya runtuh juga. Negeri Isfaris memberi perlawanan keras pada pasukan Edenion yang menyerbu; kemampuan aneh orang-orang Isfaris untuk mematahkan ilmu sihir sempat membuat musuh mereka sangat kerepotan. Pada akhirnya pertahanan mereka tertembus juga, dan jadilah mereka salah satu jajahan sang imperium kaum frameless. Setelah seluruh negeri dan bangsa tunduk, dikuasailah Tanah Utama Vandaria oleh Negeri Edenion.
Hingga berabad-abad kemudian, tak ada lagi musuh berarti yang ditemui Negeri Edenion. Di saat yang seolah tanpa harapan bagi kaum manusia, ras Khor bangkit dan menyusun kekuatan. Imperium Para Pengendara Kuda berdiri di daerah selatan Tanah Utama Vandaria, mengobarkan permusuhan besar terhadap Negeri Edenion. Para frameless dari negeri itu tidak menyangka bahwa sebuah kaum liar pengendara kuda dapat memberi tekanan hebat.
Imperium Para Pengendara Kuda mendesak, mencaplok wilayah kekuasaan Negeri Edenion sedikit demi sedikit, membebaskan kaum manusia yang terjajah. Dukungan mengalir dari bangsa-bangsa yang dibebaskan dari tirani Negeri Edenion, memperkuat negeri ras Khor tersebut. Negeri Edenion kewalahan meladeni kegigihan para pejuang berkuda yang menjadi musuh mereka; pasukan mereka yang bersenjata lengkap dan terorganisir rapi seolah lumpuh, dan kekuatan magis mereka yang sangat hebat seolah tidak berarti. Akhirnya setengah dari Tanah Utama Vandaria berhasil direbut oleh Imperium Para Pengendara Kuda.
Negeri Edenion tidak mau menyerah kalah. Merasa sulit untuk menang secara frontal, Negeri Edenion akhirnya menggunakan cara-cara terselubung untuk mengalahkan musuhnya. Cara-cara yang tak tercatat di sejarah itu melemahkan Imperium Para Pengendara Kuda. Kekuatan militer mereka terus mengalami penurunan, hingga akhirnya riwayat mereka berakhir. Negeri Edenion pun kembali menjadi penguasa tunggal di Tanah Utama Vandaria.
Kekuasaan Negeri Edenion tak tergoyahkan hingga berabad-abad kemudian, ketika seorang frameless tak dikenal mendirikan Negeri Nirvana di daerah utara Tanah Utama Vandaria. Frameless pria itu memperkenalkan dirinya sebagai Raja Tunggal, dan berikrar menjadi musuh abadi Negeri Edenion. Puluhan tahun dihabiskan Raja Tunggal untuk membesarkan negerinya dan menarik dukungan-dukungan.
Takdir berpihak pada kesuksesan Raja Tunggal. Tidak ada saat yang lebih baik untuk mengumpulkan kawan dan sekutu, karena saat ini bangsa-bangsa terjajah di Tanah Utama Vandaria mulai bangkit. Di daerah selatan Tanah Utama Vandaria, Persekutuan Merah Hitam dibentuk oleh ras Khor dan juga kaum frameless yang jengah terhadap Negeri Edenion. Di daerah barat, kaum kesatria dari ras Rimen bersatu mendirikan Kerajaan Blackmoon. Di daerah tenggara, Kerajaan Ardelkay dari ras Ameris membangun kekuatan militer hingga menjadi disegani.
Persekutuan Merah Hitam, Kerajaan Blackmoon, dan Kerajaan Ardelkay setuju untuk berkawan dengan Negeri Nirvana. Raja Tunggal berperang, membebaskan negeri-negeri kecil dari jajahan Negeri Edenion, lalu menarik mereka sebagai sekutu. Seiring makin gencarnya peperangan di antara Negeri Nirvana dan Negeri Edenion, wilayah kekuasaan Negeri Edenion terus mengecil dan mengecil. Berkat kegigihan dan strategi gemilang, akhirnya Negeri Edenion dapat dipaksa bertahan penuh. Negeri Edenion menjaga ketat pusat kekuasaannya di daerah timur Tanah Utama Vandaria, didukung oleh Negeri Jade yang menjadi bawahannya.
Peperangan mendingin beberapa saat, lalu memanas lagi. Raja Tunggal merasa tidak bisa bersabar lagi, lalu memutuskan untuk segera mengakhiri riwayat musuhnya. Bersama seluruh sekutu-sekutunya, Negeri Nirvana menggempur habis-habisan Negeri Jade. Negeri Isfaris ikut bergabung. Para prajurit gagah perkasa dari Negeri Nirvana, para kesatria dari Kerajaan Blackmoon, para pejuang pemberani dari Persekutuan Merah Hitam, para jawara bertarung dan bela diri dari Kerajaan Ardelkay, para pematah sihir dari Negeri Isfaris, dan lain-lain; semuanya menyatukan kekuatan untuk menuntaskan peperangan.
Negeri Jade memberikan perlawanan keras, dengan pasukan mereka yang tangguh dan kemampuan sihir mereka yang tingkat tinggi. Runtuhnya Negeri Jade sangat berdampak pada kekuatan militer Negeri Edenion secara keseluruhan. Raja Tunggal dan sekutu-sekutunya tidak memberi ampun; mereka terus menyerbu wilayah Negeri Edenion. Pada akhirnya, pasukan sang raja berbaris di depan ibukota Negeri Edenion, Kota Edenia. Pertempuran terakhir pun dilangsungkan. Sebagai pemungkas adalah duel di antara Raja Tunggal dan Seraph. Duel sengit itu akhirnya dimenangkan oleh sang raja Negeri Nirvana. Negeri Edenion pun musnah sudah, setelah mencatatkan dirinya di sejarah Vandaria selama lebih dari 3000 tahun.
Dengan berakhirnya salah satu peperangan terdahsyat di sepanjang sejarah Vandaria, Raja Tunggal mengikrarkan dimulainya sebuah era baru.
Era Persamaan Derajat Manusia-Frameless
Era ini dimulai bersamaan dengan penanggalan IV yang diciptakan oleh Raja Tunggal, tak lama setelah Negeri Edenion runtuh. Raja Tunggal menetapkan bahwa di era ini, kaum manusia dan kaum frameless adalah sederajat. Kaum manusia di seluruh penjuru Vandaria pun bersorak sorai dan bergembira.

Era Persamaan Derajat Manusia-Frameless
Raja Tunggal membebaskan kaum manusia di seluruh Vandaria untuk menjalani kehidupan tanpa tekanan. Perubahan pun mulai tampak, sedikit demi sedikit. Bangsa-bangsa dan negeri-negeri mulai beraktivitas dengan bebas dan bersemangat. Negeri-negeri baru bermunculan, dan negeri-negeri yang telah eksis pun semakin melebarkan sayap-sayap mereka. Vandaria mulai menjadi ramai kembali sebagaimana seharusnya.
Di daerah barat Tanah Utama Vandaria, kaum frameless menetap dan membangun Kerajaan Uthe. Di daerah selatan, Persekutuan Merah Hitam dibubarkan, karena peperangan besar telah usai. Tak lama kemudian, Republik Teraniya dibentuk, oleh negeri-negeri kecil yang pernah menjadi bagian Persekutuan Merah Hitam. Sejarah mencatat negeri ini sebagai republik pertama di Vandaria. Menjunjung tinggi kebebasan dan persamaan derajat, Republik Teraniya menjadi rumah di mana manusia, frameless, dan separuh frameless dapat bercampur-baur dengan damai.
Sementara itu, Raja Tunggal memindahkan ibukota Negeri Nirvana ke Kota Edenia. Ia juga menciptakan dan menyebarkan sebuah religi baru bernama Vhranas, yang mengajarkan perdamaian dan persahabatan di antara manusia dan frameless. Negeri Bedina didirikannya di bekas wilayah Negeri Jade, untuk menjadi pusat perkembangan Vhranas dan ilmu pengetahuan.
Pada suatu ketika, Raja Tunggal meninggalkan negerinya demi suatu urusan penting. Bertahun-tahun lewat, dan ia kembali bersama enam orang framelessberilmu tinggi yang menjadi suksesornya: Vurai Hagel, Bismark Meredith, Raijin Rucion, Fuujin Zatoist, Terrato Willhelmer, dan Tyranos Eriskagel. Sang raja mengumumkan bahwa keenam suksesornya itu akan membantunya dalam memimpin Negeri Nirvana dan membawa kebaikan bagi Vandaria.
Kehidupan di atas Vandaria terus berlanjut. Para peneliti ilmu sihir di Negeri Bedina berhasil menemukan sesuatu yang akan mendatangkan perubahan besar: Rune. Dengan hasil temuan ini, ilmu sihir dapat diterapkan dengan lebih mudah dan lebih murah, terutama bagi kaum manusia. Rune pun segera menyebar ke seluruh negeri di Tanah Utama Vandaria, walau belum gencar.
Sekitar satu abad setelahnya, Vandaria diguncang oleh suatu bencana yang sangat tidak natural. Makhluk-makhluk mengerikan dari Alam Kegelapan mendatangi berbagai tempat di Vandaria, untuk membuat kekacauan dan kerusakan. Aliansi Vandaria dibentuk oleh para pemimpin negeri-negeri di Tanah Utama Vandaria, untuk mencari dan mengatasi sumber dari invasi itu. Diketahui bahwa Negeri Pandora—yang terletak di Benua Acro’vel di utara Tanah Utama—adalah dalangnya; lebih tepatnya, seorang frameless berilmu tinggi dari negeri itu yang bernama Chestea. Dengan bantuan saudara kandung Chestea bernama Adelva—yang juga berilmu sihir tingkat tinggi, Aliansi Vandaria berhasil menghentikan sepak terjang sang Penyihir Agung dan mengakhiri invasi makhluk-makhluk kegelapan.
Akhir riwayat Chestea sang Penyihir Agung dari Negeri Pandora tidak tercatat di sejarah. Berkebalikan dengan itu, nasib sang saudara kandung mengharum. Atas jasanya membantu Aliansi Vandaria, Adelva mendapat kehormatan dari Raja Tunggal untuk menjadi suksesor ketujuhnya. Ia kemudian diserahi tanggung jawab untuk memimpin Negeri Pandora.
Beberapa tahun setelahnya, sebuah peristiwa yang sangat penting terjadi di Tanah Utama Vandaria: produksi besar-besaran dan penyebarluasan Rune oleh Negeri Bedina. Hal ini membawa perubahan besar, karena kaum manusia dapat mengejar ketertinggalan dari kaum frameless di bidang sihir. Rune mulai digunakan dan merasuk ke berbagai bidang kehidupan, mulai dari ekonomi hingga militer.
Peristiwa penting terjadi lagi di Tanah Utama Vandaria. Raja Tunggal mendatangi daerah utara Tanah Utama Vandaria, lalu membangun sebuah menara yang sangat spektakuler, bernama Menara Ketakterbatasan. Seluruh dunia terkagum-kagum, karena sang raja seorang diri membangunnya, dengan mengerahkan kesaktian tingkat tinggi. Setelahnya, Raja Tunggal mengundurkan diri dari pemerintahan Negeri Nirvana, dan berdiam di menara itu. Tyranos bertugas mengisi jabatan kepemimpinan Nirvana, dengan dibantu kelima suksesor Raja Tunggal yang lain.
Masa-masa kedamaian di Vandaria berakhir, dan digantikan dengan peperangan yang seolah tak berkesudahan. Semua ini dimulai oleh Kerajaan Blackmoon, yang mengadakan invasi untuk menguasai seluruh belahan barat Tanah Utama Vandaria. Akhirnya Kerajaan Blackmoon berhasil; tetapi sebagai gantinya, perang saudara mengacaukannya. Kerajaan Blackmoon pun runtuh, dan kemudian diteruskan oleh Kerajaan Meridiz yang merupakan salah satu pecahannya. Kerajaan Meridiz memiliki hasrat penguasaan yang sama hebatnya dengan Kerajaan Blackmoon.
Di belahan timur Tanah Utama Vandaria, berdiri sebuah negeri bernama Imperium Amerisia, yang akan mengikuti jejak Kerajaan Blackmoon. Sejak awal berdirinya, imperium ini memiliki target menjadi penguasa tunggal di seluruh Vandaria. “Seluruh Vandaria harus bertekuk lutut di hadapan ras Ameris yang bersatu!” adalah tekad kaisar pertamanya.
Tanah Utama Vandaria segera menjadi benar-benar panas, akibat perebutan kekuasaan yang tak terkendali. Negeri Nirvana terjebak di antara agresi Kerajaan Meridiz di barat dan Imperium Amerisia di timur. Sebagian wilayah Negeri Nirvana lepas dan dicaplok dua kekuatan besar itu. Raja Tunggal keluar dari Menara Ketakterbatasan, dan segera merasa kecewa melihat kondisi Tanah Utama yang sama sekali tidak damai. Ia menghimbau agar peperangan dihentikan. Sang raja juga memerintahkan penghentian produksi dan penggunaan Rune di Tanah Utama Vandaria.
Situasi sempat mendingin, tetapi segera memanas lagi setelah Raja Tunggal kembali ke menaranya. Imperium Amerisia yang sangat haus kekuasaan bahkan mengadakan ekspansi ke luar Tanah Utama Vandaria. Kerajaan Meridiz tidak menghentikan laju agresinya. Negeri Isfaris pun akhirnya ikut bergabung di kancah konflik, dan mulai mengerahkan pasukannya. Tiga kekuatan besar membuat Vandaria terombang-ambing dalam ketakpastian; Negeri Nirvana terpaksa bertahan dengan segala cara. Kembali Raja Tunggal keluar dari Menara Ketakterbatasan dan mencari tahu situasi di Vandaria. Kali ini sang raja tak bisa lagi mempertahankan kesabarannya, melihat kaum manusia berbuat sesukanya hingga melewati batas.
Bencana Grand Ark memporak-porandakan Vandaria, yang menyerupai apa yang diciptakan Penyihir Agung Chastea, tetapi lebih dahsyat. Raja Tunggal mendalangi bencana itu, sebagai hukuman bagi kaum manusia. Negeri-negeri di Vandaria terguncang, dan pemerintahan-pemerintahan mereka lumpuh. Peperangan memang akhirnya terhenti, tetapi begitu pula jalannya kehidupan.
Selama beberapa lama, kaum manusia tidak lagi menimbulkan huru-hara di Vandaria. Tetapi pada akhirnya mereka kembali mengobarkan konflik dan peperangan. Kerajaan Barzha berdiri di Tanah Utama Vandaria, dan bermaksud menjadi penguasa mutlak. Dan seperti yang terjadi sebelumnya, Raja Tunggal kembali menggunakan Grand Ark untuk menghentikan total segala konflik. Bangsa-bangsa dan negeri-negeri di Vandaria kembali menerima kesengsaraan akibat bencana itu.
Setelah mengeluarkan Grand Ark keduanya, Raja Tunggal mengumumkan bahwa ia mengambil peran sebagai penguasa mutlak di Vandaria. “Siapapun yang berani menentang atau mengobarkan konflik, akan dihancurkan,” ancam sang raja sambil bersemayam di Menara Ketakterbatasan. Seluruh bangsa di Vandaria menjadi hidup dalam kesengsaraan dan ketakutan. Raja Tunggal berubah menjadi sosok yang sangat dibenci, dan mulai ditentang dengan gencar. Penentang terhebat adalah sebuah organisasi bernama Persekutuan Takdir, yang diisi oleh berbagai elemen di Vandaria.
Pertempuran di antara Persekutuan Takdir dan pihak Raja Tunggal menjadi penutup dari era ini. Raja Tunggal berhasil dikalahkan dan tiraninya dihentikan. Sebuah Era baru dimulai.
Era Kekuasaan Manusia
Era ini dimulai dengan berakhirnya penanggalan IV pada tahun ke 999-nya, tidak lama setelah Raja Tunggal (yang berubah dari pemimpin yang adil menjadi tiran yang kejam) digulingkan. Era ini dapat dikatakan sebagai kebalikan dari Era Kekuasaan Frameless. Di era ini, kaum manusia berkuasa dan kaum framelessterpinggirkan.

Era Kekuasaan Manusia

referensi: www.vandaria.com